Contexte, objectifs et intervenants
Objectif de la journée
Proposer un temps d’acculturation et de montée en compétences sur le thème de la Citoyenneté Numérique et des jeux vidéo pour répondre à un enjeu éducatif commun.
Finalité
Dans le cadre de la formation des Enseignants Référents Educ Esport, cette journée doit permettre de mettre en lumière l’implication et le développement concret des ateliers Educ Esport et de partager l’expérience de terrain entre chaque établissement.
C’est aussi l’occasion de construire de nouvelles activités à intégrer dans les ateliers avec une intention d’exploitation pédagogique en classe avec les élèves.
Elle vient clôturer les temps de formations dédiés en petits groupes cette année pour construire un catalogue d’activités communes réutilisable au quotidien.
Intervenants
- Alessandro Soriani : Professeur associé en didactique et pédagogie spécialisée - Département des sciences de l’éducation, Université de Bologne et Consultant pédagogique auprès du Conseil de l’Europe (Projet Digital Citizenship Education)
- Vincent Cano : IA-IPR EPS – Académie de Versailles – En charge du développement des CPS en formation
- Florian Carnini et Alice Godayol : co-gérants YuzuPulse et coordinateurs du projet Europe Creative "Pixel Media"
- Fabienne Salètes Lefèvre : Fondatrice de Digi Activity et co-pilote projet YAP
- Stéphanie Sèrré-Annichini : Fondatrice de Kocoya Think Lab+ co-pilote projet YAP
Déroulé de la journée
| 9h00 | Accueil Café et installation des stands d’exposition |
| 9h30 | Conférence interactive d’Alessandro Soriani : Citoyenneté Numérique et jeux vidéo |
| 10h15 | Table ronde : Citoyenneté Numérique, Économie de l’attention, Compétences psychos sociales « Quelle attitude citoyenne face aux pratiques numériques vidéoludiques ? » |
| 11h00 | Répartition en 3 ateliers (4 groupes) |
| 12h30 | Pause repas |
| 13h30 | Temps d’échanges autour des expositions des établissements |
| 14h30 | Restitution des ateliers et Retours du GT Educ Esport |
| 15h15 | Informations sur l’organisation de la compétition du 29 Mai |
| 16h00 | Rangement des stands et du matériel |
| 16h30 | Fin de la journée |
Table ronde : enjeux et objectifs
Vincent Cano complétera les échanges en présentant le rôle des CPS dans le développement des jeunes et le lien avec la citoyenneté numérique.
À l’issue de cette table ronde, les enseignants seront répartis en ateliers pour traiter chacune des thématiques évoquées avec une intention pédagogique d’atelier à mettre en œuvre lors des séances Educ Esport.
Ateliers : production pédagogique
Suite aux temps de conférence et de table ronde, les enseignants se répartiront dans 3 ateliers avec pour objectif de pousser la réflexion sur le thème envisagé et également de créer des supports d’activités réutilisables en classe dans le contexte des ateliers Educ Esport.
Les intervenants de la table ronde participeront en animation et/ou en conseils afin d’élaborer des fiches d’activités réinvestissables en classe.
Les formateurs circuleront pour aider à la mise en œuvre.
Exposition des établissements
Les 20 établissements Educ esport présenteront leurs activités et projets de l’année en lien avec les temps d’animation d’Armateam.
Un poster sera réalisé afin de donner un aperçu des séances et activités. Les établissements auront la possibilité d’amener un PC portable pour diffuser une vidéo ou des photos présentant leur activité de l’année.
Ce temps sera l’occasion de montrer les actions menées en établissement.
Interaction avec les Jeudis de la Recherche
En parallèle des différentes interventions, de 13h30 à 15h30 aura lieu l’enregistrement en direct d’un jeudi de la recherche exceptionnel sur le thème : L’importance du jeu vidéo en éducation avec les témoignages et éclairages de Alessandro Soriani et de Vincent Cano
Ressources
Plus les générations futures seront conscientes des modèles économiques, des structures, des langages, ainsi que des risques et des opportunités liés aux jeux vidéo, plus il sera possible de construire une société ouverte, capable d’en reconnaître la richesse, d’en tirer parti, de concevoir de meilleurs jeux et de minimiser les dangers qu’ils présentent inévitablement, au même titre que d’autres médias.
Un groupe de travail sur la culture du jeu vidéo a été créé pour conduire et orienter l’initiative.
Le magazine Chut !Explore propose un numéro spécial sur cette thématique.
dans le parcours magistère dédié à la citoyenneté numérique, vous retrouverez tous les liens utiles et l’enregistrement du webinaire proposé dans le cadre de l’éducation à la citoyenneté numérique en Europe.