Les jeudis de la recherche

Créativité 2/2 : regards croisés de praticiennes et de chercheuses

Rencontre avec Margarida Romero, Sanah Mnaouare et Mélanie Fenaert

Les "jeudis de la recherche" permettent à tous les acteurs de l’éducation intéressés par un domaine de le découvrir en deux temps :

  • en faisant la rencontre d’un chercheur spécialiste du domaine abordé ;
  • et en faisant celle d’un ou de plusieurs praticiens avec un témoignage concret sous l’angle des pratiques numériques, en amont ou en aval.

Mis à jour le dimanche 25 août 2024

Cette rencontre a eu lieu le jeudi 20 juin 2019.

En vous inscrivant à l’espace collaboratif Magistère vous pourrez revoir les précédents Jeudis de la recherche, et obtenir les Open Badges correspondants.

Présentation des intervenantes

Sanah Mnaouare est professeure de Mathématiques au collège de Sèvres. Elle est également formatrice et chargée de mission e-éducation à la DRANE [1] de l’académie de Versailles.

Mélanie Fenaert est professeure de SVT au lycée Blaise Pascal d’Orsay, IAN [2] pour les SVT et formatrice. Elle pratique la classe inversée et différentes modalités de jeu en classe. Co-créatrice du jeu/simulation globale Survive on Mars et du MOOC [3] Bac2sciences, elle est également rédactrice sur le site S’cape (escape games pédagogiques).

Margarida Romero est directrice du LINE [4] de l’INSPÉ [5] de Nice chez Université Côte d’Azur et professeure associée à l’Université Laval au Canada. Ses recherches sur la co-création numérique visent le développement des compétences dites du 21e siècle, notamment la pensée informatique (projet Class’Code), la résolution de problèmes (#CréaCube), la créativité (projet ANR 2018 #CreaMaker) et la co-création de jeux numériques en contextes intergénérationnels (ACT, Social Sciences and Humanities Research Council, Canada).

Présentation du contenu abordé et des échanges possibles

Premier témoignage
Sanah Mnaouare présentera un retour d’expérience sur un concours de créativité improvisé, mettant en compétition trois classes de 4e, sur la conception d’un parcours Moodle sur Éléa, la plateforme de e-éducation de l’académie de Versailles. Les élèves ont créé ensemble sur plusieurs semaines un parcours gamifié (ou ludicisé) en réalisant eux-mêmes la scénarisation, la médiatisation et l’intégration de toutes leurs créations et productions sur la plateforme. La consigne assez large leur a permis d’exprimer leur créativité en utilisant les outils numériques très riches de la plateforme Éléa et les résultats ont dépassé les attentes.

Deuxième témoignage
Laisser libre champ à la créativité des élèves dans un objectif pédagogique est possible de différentes manières, qui doivent être réfléchies en amont et très structurées. C’est à partir d’un cadre rassurant, d’un univers aux règles claires que les élèves s’autorisent à créer et à penser différemment. Mélanie Fenaert abordera deux exemples à l’échelle de ses classes : exploiter un jeu numérique (ici une mission Survive on Mars), et faire vivre un escape game pédagogique aux élèves.

Discussion : la créativité, des activités artistiques aux sciences et mathématiques
La créativité comme processus concerne l’ensemble des activités d’apprentissage et des domaines. Margarida Romero présentera le concept de créativité et ses trois critères principaux : l’originalité, la valeur et l’efficacité. Ensuite elle évoquera la manière dont le processus créatif peut être soutenu dans différentes activités d’apprentissage. Elle abordera également les usages du numérique qui pourraient soutenir les processus de créativité en éducation.

Pour aller plus loin


[1Direction Régionale Académique au Numérique Éducatif

[2Interlocutrice Académique pour le Numérique

[3Massive Open Online Cursus

[4Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education

[5Instituts nationaux supérieurs du professorat et de l’éducation

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